страницы: << - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17 - >>

Немного помучаемся с расстановкой и вот что мы в итоге имеем (прямоугольники - чтобы видеть границы в других вью - в принципе можно и без этого обойтись) (координатную сетку я выключил - F7 - чтобы не загораживала карту)

Вот одна подсказка от Discreet о настройках рино.


Мне давненько еще, когда только открывал и закрывал Рину... не нравилось что когда берешь точку и ташишь её - то она откликается за курсором не сразу, а через несколько пикселей... я долго не мог понять по чему и как это изменить, может Рину глючело?
Но позже, покопавшись в настройках, я понял, что это просто настройки таскания:
Tools/Options.../General/вкладка Dragging
я поменял себе с 8пикс на 2пикс и чуствую теперь себя сухо и комфортно... надеюсь помог еще кому-то, потому что я только из-за этого долго не открывал эту програмулину.

111: На самом деле это дело вкуса, настраивайте рину кому как удобно:)


Как подгонять чертежи друг под друга?

E-Note: Чертежи лучше точно подогнать в шопе, по направляющим. Выстроить их как во вьюпортах, разрезать на куски с точными размерами и потом приснапить их к риновской сетке.

111: Для работы с бэком есть кучка команд типа мув, скэйл и алайн. я же в фотошопе разрезал чертёж по самым краям, то есть если чертёж правильный то ширина у моих кусков вида спереди и сверху будет одинаковая. Потом в рине я после постановки одного вида на бэкграунд обводил карту прямоугольником - чтобы в другом виде видель высоту или длину и по ней делал высоту (длину) второго бэка и так далее. Так как черёж симметричный и вырезан по краю то центро чертежа будет одновременно центром картинки - при перетаскивании центр картинки хорошо виден (как сделать чтобы отображалось содержимое при переьаскивании бэка я не знаю).

Дальше я делаю слои - по паре для кривых и поверхноствей - спрятанных (ненужных) и видимых (с которыми работаем) и один просто так (можно и не делать) - туда всякое ненужное (например прямоугольники)

Теперь начнётся самое интересное. Самый важный этап работы. Нужно сделать общую форму кузова, пока без деталей (окон, дверей, фар и прочего). Ошибка на этом этапе сведёт на нет все последующие усилия, так как править в рине очень неудобно,точнее правка заключается в полном переделывании. Нужно получить форму кузова без искажений, ровную и гладкую, и потом на неё лепить детали. Во всяком случае для меня это самая сложная часть работы. Нужно проанализировать референсы и решить _каким образом делать поверхности_ (поверхности можно делать различными способами о которых мы поговорим дальше на конкретных примерах)

Лирическое отступление - что такой нурбс (всё нижеизложенное - моё имхо, дошёл до этого так казать своим умом, могу ошибаться, исправьте если неправ)

Все наверное знают что нурбс - это математические кривые по которым строятся поверхности. Нурбс поверхности ВСЕГДА четырёхугольные и от этого никуда не деться (треугольные поверхности - это просто четырёхугольная у готорой 2 угла находятся в одной точке). Вот, вроде не самый удобный инструмент получается, много ли можно понаделать из четырёхугольников... (спросите у тех что моделит патчами и сурфейсами в максе - я не моделю). так вот в нурбсах есть ещё такая фишка как триммед сурфейсы - кривая на четырёхугольной нурбс поверхности которая обрезает или внутри или снаружи от себя - приятное дополнени только оно имеет ограничение если нетримленные поверхности можно соединить в одну (но тоже четырёхугольную) то тримленый край ни соединить ни подогнать к другой поверхности уже не получится Страшно? - ничего страшного. Внимание: нурбс поверхности не обязательно соединять, то есть можно спокойно иметь сложную форму сотоящую из нескольких поверхностей (чтобы не было рырок при триангуляции нужно поюзать команду join) - вот этот момент лично мне очень сильно попортил нервы в начале моего знакомства с нурбс.

Итак наша задача - разбить машинку на четырёхугольные поверхности - кузов мерцедеса вроде стандартный - поэтому попользуем стандартный подход: отдельно крыло, бампер, капот, лобовое стекло, двери и так далее. Для других кузовов, например для жука лучше немного другой подход - сформировать геометрические примитивы кузова и потом повырезать на них детали. в класссическом кузове ярко выраженных геометрических примитивов нет

вот упрощённая схема основных четырёхугольных поверхностей из которых состоит стандартный кузов. Они выделены разными цветами. В реальности поверхности будут посложнее, но эта схема даёт представление.

 

Приступим собственно к моделированию. Для построения поверхностей нам понадобятся кривые. Есть несколько способов посроения как кривых так и поверхностей.

Для построения начальных кривых сильно мудрствовать не надо - control point curve для этого вполне достаточно

для построения поверхностей - целая кучка инструментов

Да, моделить мы будем половинками, для экономии ресурсов и времени. Моделить будем не очень точно по той же причине.

Маленький чертёж очень сильно попортит нам жизнь, может даже сказаться на качестве. Поэтому при построении кривых я постоянно сверяюсь в рефернсными фотографии - на чертеже плохо видно

Так как мы моделим половинками важны 2 момента - то что нам нужно иметь все точки с той стороны, где будет отражение, на одной линии (решается снапом к сетке F9), и то что при отражении половинки нам надо бы иметь гладкую поверхность, поэтому вторая точка после первой должна быть ортогональна первой (смотри рис.)

Желательно иметь поменьше контрольных точек - для простоты редактирования. Для подгонки отдельных кривых по концам используем osnap.

Контрольные точки включаются выключаются F10/F11 или кнопочкой. Интерфейсина в рине приятная, немного поигравшись в ней разберётесь как всё работает, ну естественно про хелп забывать не стоит.

страницы: << - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17 - >>
Hosted by uCoz