страницы: << - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17 - >>

Далее следует соединить поверхности чтобы не было дырок. Команда join. Можно сразу заджоинить всё тчо можно а потом выворачивать нормали.

типа такого

Приступаем к переводу нурбсов в полигоны. Дефолтные значения меня не устраивают, я лезу в опции и подбираю значения которые меня удовлетворят. То что меня удовлетворило на последнем рисунке оказалось не по силам моей машине (макс отказывался принимать такой большой файл). Пришлось всё что можно оптимизировать с разными настройками для разных поверхностей.

Полученные 3DS файлы импортируем в макс и имеем что-то вроде этого.

Рендер с враем (как всегда забыл сделать дворники...).

Вот собственно и конец тутора, надеюсь поможет вьехать в рину. Я сам что-то туго в неё въезжал пока не встретил подробный урок по нурбсам в майке, где моделили субару (вот он, я его всё таки нашёл - http://www.gmask.com/tutorials/wrx_tutorial/Tutorial/tutorial.shtml). Его хватило чтобы без проблем дальше самому разбираться как надо делать. Успехов.


Небольшой экскурс в материалы и сцены для машин.

в кратце - материал кузова (самый главный) - на диффуз кладётся фалоф с режимом light/shadow - то есть разный цвет в зависимости от освещения. отражения тоже фалоф, но уже фрезнел, Ior я делаю = 4 можно и чуток поменьше. но если тачка новаято она должна блестеть дай боже. и ещё момент, чтобы казадлось что есть лак, делается материал shellac - он позволяет иметь 2 и более хайлайтов. один хайлайт - широкий - как от лака, второй маленький и резкий как от металла. На диффуз можно еще ноиз положить для полного счастья (я не кладу - экономлю время рендера.)

материал стекла - полупрозрачный, отражение на фрезнеле тоже с иором=4. имхо можно небольшой рефракшн кинуть (я не пользую).
ну материал хрома - большой рефлекшн, тёмный диффуз, резкий хайлайт.
пластик все и так умеют делать

Сцена:

варинт 1 - окружение хдри и серый пол (можно любой цвет), сзади , чтобы не было видно бэки, делается стенка такого же цвета как и пол, можно не под прямым углом а с плавным переходом. Сурланд ваще сферу делает, которая пропускает catn и отражения бэка

варинт 2 - тёмная комната, для отражений ставятся рефлекшн кардз - белые самосветящиеся прямоугольники, или не белые или не прямоугольники или не самосветящиеся, главное чтобы отражения красивые были. или комната не чёрная.

вариант 3 - машина возле гаража - делается бэк в виде там стены с дверями и ваще чего угодно. на отражения тот же хдри или промто енвайронмент

варинт4 - то что вам подскажет ваша фантазияю.

страницы: << - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17 - >>
Hosted by uCoz