Моделирование кузова машины 

Перевод с французского. Так как я во французском не очень, пришлось сначало перевести на английский, а потом переводить. Соответственно с французского переводил компьютер, а он несколько слов не знал. Но ничего с грехом попалам перевел, тем более что все понятно, картинки хорошие.


Для моделирования машины, это не для кого не секрет, необходимы чертежи кузова. Эти виды нужны для передачи ее характерных черт. Hо десь мы будем моделить уже существующую машину, по меющимся чертежам.

Начинается все с корректной расстановки чертежей в соответствии с видами  проекций, подгоняем масштаб и расстановку "Scale" и "Place".
 

      Когда чертежи размещены, мы будем наносить характерные линии во фронтальном виде. Попробуйте делать"чистые" линии, насколько это возможно,поскольку избыточное количество контрольных точек ведет к усложнению модели и появлению волн. Качество ваших начальных линий в огромной степени определят конечную работу. Если у вас не получаются красивые ровные линии, в дальнейшем будут проблемы с отраженным светом и рефлекцией.

Важное замечание перед тем, как вы начали моделить:включите Planar mode кликнув на бокс в нижней части панели Rhino.
 
 

Во фронтальном виде обводим верхнюю часть машина и обводим контур боковых стекол. На самом деле, как станет ясно дальше, достаточно просто обвести стекла...
image2_small.jpg (24292 bytes) Теперь обводим линией боковой профиль кузова в виде справа, линии (также и дальше не должны содержать knik, только knot).Обводим во фронтальном виде линию, соответствующую огибу стекла, В виде сверху подкорректировать.Далее, используя "One Sweep Rail", создаем поверхность. Проецируем на нее созданный в предидущем пункте профиль окна "Project curve to surface". Используя операцию "Split" вырезаем само окно, ненужное удаляем.
Автор: Во фронтальном виде очерчиваем нижнюю преднюю часть лобового стекла, далее вытягиваем ее, используя инструмент "Extrude Straight" с параметром "B" - Both sides. Контрольных точек маловато (1 и 2), и мы применяем "Rebuild surfase", изменяя их количество до 3,4. Включаем контрольные точки и по трем видовым окна подгоням поверхность.

Мне более симпатичен другой вариант: Обводим два противоположных края (перед и зад) кривыми линиями, далее, со включенным "OSnap - End" (привязка к концам) их соединяем другой, огибающей верх кабины. Используя "Two Sweep Rail" строим крышу - и ничего править не надо!

Автор: Очерчиваем верх капота, и используя полученную линию, как рельсу, наращиваем по ней нижнюю грань лобового стекла "One Sweep Rail". Далее  включаем контрольные точки и корректируем полученное.

Тут я тоже не согласен с автором: намного удобнее использовать  "Two Sweep Rail". Вы обводите переднюю и заднюю часть капота, далее, включив "OSnap - Mid", соединяете их, огибая поверхность капота. Рельсы - передняя и задняя часть капота, а "cross-selection curve" - соединительная.

Для создания задей части капота, создаем линии, его огибающую, и соответствующую нижней его части. Применяем   "One Sweep Rail": путь - огибающяя,     "cross-selection curves"  - ребро крыши и нижняя линия. Полученная поверхность имеет исбыточное количество контрольных точек, перестаиваем ее "Rebuild surfase". Корректируем положение полученных точек (если нужно).
Бампер. Для начала содаем две кривые, сщщтветствующие его верху и низу. Создаем еще три кривые: правую, центральную и левую. При их создании используется "Osnap -Mid - End" (Снап по ценру и краям).   Создаем поверхность " Sweep 2 Rails " между этими кривыми. Уменьшаем количество контрольных линий " Rebuild  Surfase". Корректируем точки, если необходимо.
Вы можете заметить, что поверхности бампера и капита не совпадают, для исправления этого можно использовать инструмент " Match surfaces ". Сделайте копию бампера, скройте ее. Мы будем выделять из бампера  2 изопарных кривых в направлении U. Кликните по иконке  " extractIsoparm ", выбирите поверхность, введите в командной строке " D " чтобы выбрать направление "U", сделайте снап на " end ", и кликните на местах, где должен быь багажник. Сделайте поверхность из этих двух кривых лофтом. Выбирите " match surfaces ", кликните на ребре поверхности, которую вы хотите изменить (копот), cдалее кликните на бампере, выбирите в меню  " position " и подтвердите. Удалите поверхность и покажите копию "Unhide".

 

В данном примере мы просто поменяли положение одного из ребер " match" , но сам инструмент достаточно мощен, вы можете изменить форму присоединяемой поверхности по тангенсу или по кривой.
 
 

Нижнюю чать бампера сделайте как " sweep one rail " между нижним ребром бампера, созданным ранее, и новой кривой, которую нужно создать во фронтальном виде (для ее создания используйте снап по середине).
Теперь заполним пространство между боковыми стеклами и крышей.Для этого инструментом  " blend curve " создадим кривые, соединяющие краайние нижние точки стекол с краями основания крыши (при необходимости можно подкорректировать средние точки полученных кривых). Создаем поверхность " sweep two rails " с использованием этих кривых как  " cross-section curves ".
Теперь ы будем строить заднюю боковую часть корпуса,в этом нам помогут задние стоповые и поворотные сигнальные фары во фронтальном виде. Достаточно просто построить вертикальные кривые линии по фарам и построить поверхности посредством " sweep two rails ". 
Сейчас мв подходим к достаточно важной части корпуса. Она должна быть ровной и гладкой, чтобы равномерно отражать падающий свет.Построение боров мы начнем с правой стороны, выделяя характерные точки, через которые должны проходить линии построения, затем мы "натянем" характерные линии. Первая линия выходит из передних поворотников, проходит мимо 1-ой точки, через 2-ю и заканчивается в верхнем углу стоповых сигналов. Используйте инструмент "Match curve" с параметром соединения тангенс, в точках входа и выхода линий. Убедитесь, что точки совмещены. При создании линии избегайте малейших изгибов. Вторая линия создается как "Blend" между углом бампера и задней части корпуса. Эта линия должна проходить под выступом кабины. Создайте третью линию аналогично первой.
Теперь создайте три поверхности, исрользуя для этого инструмент " sweep two rails ".  Здесь ничего сложного нет .
Создайте линии, соответствующие наружным контурам крыльев колес, а также линию, огибающую контур кабины. "Project"   эти кривые во фронтальном виде и отсечите ненужные части операцией "Split". Удалите.
Во фронтальном виде постройте кривые, соответствующие внутренним контурам крыльев колес, поместите в необходимое место, в соответствии с чертежами. Создайте кривые профиля крыльев по одному на колесо, например, справа  . Примените " sweep two rails " для создания поверхности.
Теперь приступим к созданию порогов под дверьми. Для его создания наиболее подходит вид справа. Постройте в начале порога (на одном из концов) кривую, огибающую его. Используйте " sweep one rail " с построенной кривой, как с профилем. Теперь мы должны продлить крылья так, чтобы они пересекались с порогом. Для этого применим  " extend surface ". Кликните на иконке  " extend surface ", далее на вертикальном ребре поверхности, которую вы хотите вытянуть, введите число, соответствующее длинне увеличения или два раза кликните на виде (расстояние между кликами и есть прирост). Найти линии пересечения порога с крыльями можно применив " intersect ". Отрежте по полученной линии ненужные части инструментом " Split " и удалите.

 

Маленькое примечание: когда вам приходится отрезать поверхность по некоторой кривой, и Split не работает, причина в том, что кривая слишком мала по длинне (не пересекает ребра) и Rhino автоматически не может экстраполировать кривую на поверхность. Можно сделать по-другому: " extend curve one surfaces " и этого достаточно,чтобы заработал " Split ".
 

Сейчас мы будем делать дверь и маленькую выемку под дверью в пороге. Постройте кривую, огибающую закрытую  дверь и спроецируйте ее во фронтальном выде на боковые поверхности. Отделите внутренние части двери ("Split"). Удалите только нижнюю часть двери, соответствующую порогу.
Мы должны увеличить нижнюю часть порога под дверью. Кликните на иконку " extend surface ", далее на нижнем ребре двери, делее два раза на виде, чтобы задать величину приращения. Во фронтальном виде постройте кривую, ограничивающую нижнюю часть двери , спроецируйте ее на вытянутую поверхность, отрежте ее  по спроецированной линии. Далее операцией "Loft" срастите две нижние части двери (одна - на самой двери, а вторая - отрезанное ребро порога).
Для завершения добавим несколько деталей на передней части корпуса. В виде справа постройте характерные линии фар, решетки и воздухозаборников.  Спроецируйте кривые на передние поверхности корпуса. Отрежте ненужное (см. рис.).
Для зон воздухозаборника и спойлера строим поверхности инструментом " extrudes straight ", параметр " T " для Tapered, введите значение угла отклонения и длинну приращения. Постройте поверхность передней части спойлера, как " Patch ".
Наконец, если, если вы уверены, что все поверхности симметричны, строим поверхности, замыкающие низ корпуса как   " Loft " кривых нижней части крыльев и порога с противоположных сторон.


  DenziL '1999

Hosted by uCoz